'வீடியோ கேம்' என்ற தொழில்நுட்பத்தை அடுத்த லெவலுக்குக் கொண்டு சென்றது பிளேஸ்டேஷன்தான்(Playstation) என்றால் அது மிகையாகாது. இதன் வரலாறு தெரியாமலேயே சிறு வயதில் இதை விளையாட தெருத்தெருவாகச் சுற்றித்திரிந்த காலமும் உண்டு. அவ்வளவு எளிதில் இந்த பிளேஸ்டேஷன் உருவாகவில்லை. என்னென்ன இடையூறுகளைச் சந்தித்து இந்த வெற்றியைப் பெற்றது என்பது பற்றிய அலசல் தான் இந்த கட்டுரை.
பிளேஸ்டேஷன் வருவதற்கு முன், சோனி நிறுவனம் வீடியோ கேம்களில் அதிக கவனம் செலுத்தியதில்லை . ‘நின்டெண்டோ ' என்ற வீடியோ கேம் நிறுவனமே கேமிங் தொழில் நுட்பங்களில் கொடிகட்டிப் பறந்தது. 1983 ஆம் ஆண்டில் வீடியோ கேம் மார்க்கெட் சரிந்த பிறகு, நின்டெண்டோ நிறுவனம் மேலும் சில அம்சங்களைக் கொண்டுவரலாம் என பல்வேறு கோணங்களில் திட்டம் தீட்டி, 'Super Nintendo (SNES)' என்ற அடுத்தகட்ட தொழில் நுட்பத்தை அமல்படுத்தலாம் என்ற முடிவுக்கு வந்தது. அதில் பயன்படுத்தும் ஓடியோ தொழில்நுட்பக் கருவிகளுக்காக சோனி நிறுவனத்தோடு ஒப்பந்தம் மேற்கொண்டது. ஒருபக்கம் நின்டெண்டோ தங்களது டெக்னோலஜியை முன்னேற்றிக்கொண்டிருக்க, மறுபக்கம் சோனி நிறுவனம் 'CD ROM' தொழில்நுட்ப வளர்ச்சியில் கவனம் செலுத்தலாம் என்ற எண்ணத்தில், 1986ஆம் ஆண்டில் பிலிப்ஸ் நிறுவனத்துடன் ஒப்பந்தம் அமைத்தது.
அதன் நோக்கமே, வீடியோ கேமில் பயன்படுத்தும் ஓடியோ, வீடியோ, கிராஃபிக்ஸ், டேட்டா என கேமுக்குத் தேவையான எல்லாவற்றையும் சுருக்கி ஒரு சி.டிக்குள் கொண்டுவருவதுதான். இதன்மூலம் கெசட்டாக வரும் வீடியோ கேம்களை சி.டிக்களாக மாற்றலாம் என்பதால், நின்டெண்டோவுக்கும் இந்தத் திட்டத்தில் பயங்கர இஷ்டம். இரண்டு நிறுவனங்களும் ஒன்றுசேர்ந்து அந்தப் புதிய புராஜெக்ட்டுக்கு ‘பிளேஸ்டேஷன்' என்ற பெயரைத் தேர்வுசெய்தன. பிறகு, சோனி நிறுவனத்துடன் கருத்துவேறுபாடு ஏற்பட்டதால் பிலிப்ஸ் நிறுவனத்துடன் கூட்டணியமைக்க முடிவுசெய்த நின்டெண்டோ நிறுவனம், சோனியுடனான ஒப்பந்தத்தை ரத்துச்செய்தது. ஆனால், இந்தப் புது கூட்டணியும் நிலைக்கவில்லை . சோனி நிறுவனம் நின்டெண்டோ நிறுவனத்துடைய தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது குறித்து, நீதிமன்றத்தில் வழக்கு தொடுக்கப்பட்டது. அதில் சோனி நிறுவனத்துக்குச் சாதகமாக முடிவுகள் வெளியானதையடுக்து. பல தொழில்நுட்ப வளர்ச்சிகளை அவர்களது கருவிக்குக் கொண்டுவர முடிவுசெய்து வேலையில் தீவிரமாக இறங்கினர். சோனி நிறுவனம், அவர்களது பிளேஸ்டேஷன் கருவிக்குப் பயன்படுத்திய தொழில்நுட்பங்கள் எல்லாவற்றுக்கும் அதிக பணமும் நேரமும் தேவைப்பட்டன. 3 டைமன்ஷன்' என்றழைக்கப்படும் '3D' தொழில்நுட்பத்தையும் தங்களது கருவிக்குள் கொண்டுவரலாம் என திட்டம் தீட்டி, அதற்கான முயற்சியும் மேற்கொள்ளப்பட்டது.
பல வருட முயற்சிக்குப் பிறகு 1993ஆம் ஆண்டில் பிளேஸ்டேஷனை உருவாக்கியது சோனி. மறுபக்கம் மார்க்கெட்டில் நின்டெண்டோ , சிகா (SEGA), அடாரி போன்ற வீடியோ கேம் நிறுவனங்கள் கொடிகட்டிப் பறந்தன. இவற்றையெல்லாம் கருத்தில்கொண்ட சோனி நிறுவனம், மேலும் பல சிறப்பம்சங்களை பிளேஸ்டேஷன் கருவிக்குள் கொண்டுவர முடிவுசெய்தது. இறுதியாக டிசம்பர் 3, 1994 அன்று பிளேஸ்டேஷனை PS ONE' என்று பெயர் சூட்டி ஜப்பானில் வெளியிட்டது. பிறகு, 11 மாதங்கள் கழித்து அமெரிக்காவிலும் ஐரோப்பாவிலும் வெளியிட்டது. அதைத் தொடர்ந்து பல்வேறு நாடுகளிலும் வெளியிட்டனர். அதன் பிறகு பரிணாம வளர்ச்சிக்கேற்ப பல மாற்றங்களைக் கொண்டுவந்து, இளைஞர்களின் கேமிங் உணர்வுகளைத் தூண்டி தன் பிடியில் தக்கவைத்துக்கொள்ள ஆரம்பித்தது.
1990களில் பிறந்த குழந்தைகளின் நெகிழ்ச்சித் தருணங்களைக் கொடுத்து, பல கோடிகளைச் சம்பாதித்ததோடு அல்லாமல், பல அம்மாக்களின் புலம்பல்களையும் சம்பாதித்தது. வீட்டில் அடம்பிடித்து காசு வாங்கித் தெருக்கடைகளில் விளையாடவைத்த அந்த போதை, வீட்டில் பலவிதமான . விரதங்களை மேற்கொண்டு புதிதாக பிளேஸ்டேஷனை வாங்கி வீட்டிலேயே விளையாட முடிந்தது. புது பிளேஸ்டேஷனை வாங்கி விளையாடுவது என்பது அந்தக் காலக் குழந்தைகளுக்கு எட்டாக்கனியாகவே இருக்கும். ஆனால், அதை எட்டிப்பறிக்க இவர்கள் வீட்டைப்படுத்தும்பாடு பரிதாபத்துக்குரியது. இரவு-பகல் பாராமல் விளையாடிக்கொண்டிருக்கும் பல இளைஞர்களின் நேரத்தை இன்றும் ஆக்கிரமித்துக்கொண்டிருக்கிறது பிளேஸ்டேஷன். புகைப்பழக்கம், குடிப்பழக்கம், சினிமா அடிக்ட், புக் அடிக்ட் என பலவிதமான அடிக்டுகள் இருப்பதுபோல், கேம்ஸ்மீது வெறிகொண்ட சில அடிக்டுகள் இருக்கிறார்கள். டெக்னோலஜியின் வளர்ச்சியை சரியான முறையில் பயன்படுத்தி, தங்களது பிளேஸ்டேஷனுக்கு இவர்களை நிரந்தர வாடிக்கையாளர்களாக உருவாக்கிக்கொண்டது சோனி நிறுவனம்.பிளேஸ்டேஷன் 1-ஐ தொடர்ந்து, பிளேஸ்டேஷன் 2,3,4 என அடுத்தடுத்த வெர்ஷன்களை வெளியிட்டுக்கொண்டே இருந்தது. அதில் பல்வேறு அப்டேட்டுகளைக் கொண்டு வந்து, இன்றுவரை இதற்கான ரசிகர்களை தக்கவைத்துக் கொண்டிருக்கிறது.
பிளேஸ்டேஷன் வருவதற்கு முன், சோனி நிறுவனம் வீடியோ கேம்களில் அதிக கவனம் செலுத்தியதில்லை . ‘நின்டெண்டோ ' என்ற வீடியோ கேம் நிறுவனமே கேமிங் தொழில் நுட்பங்களில் கொடிகட்டிப் பறந்தது. 1983 ஆம் ஆண்டில் வீடியோ கேம் மார்க்கெட் சரிந்த பிறகு, நின்டெண்டோ நிறுவனம் மேலும் சில அம்சங்களைக் கொண்டுவரலாம் என பல்வேறு கோணங்களில் திட்டம் தீட்டி, 'Super Nintendo (SNES)' என்ற அடுத்தகட்ட தொழில் நுட்பத்தை அமல்படுத்தலாம் என்ற முடிவுக்கு வந்தது. அதில் பயன்படுத்தும் ஓடியோ தொழில்நுட்பக் கருவிகளுக்காக சோனி நிறுவனத்தோடு ஒப்பந்தம் மேற்கொண்டது. ஒருபக்கம் நின்டெண்டோ தங்களது டெக்னோலஜியை முன்னேற்றிக்கொண்டிருக்க, மறுபக்கம் சோனி நிறுவனம் 'CD ROM' தொழில்நுட்ப வளர்ச்சியில் கவனம் செலுத்தலாம் என்ற எண்ணத்தில், 1986ஆம் ஆண்டில் பிலிப்ஸ் நிறுவனத்துடன் ஒப்பந்தம் அமைத்தது.
அதன் நோக்கமே, வீடியோ கேமில் பயன்படுத்தும் ஓடியோ, வீடியோ, கிராஃபிக்ஸ், டேட்டா என கேமுக்குத் தேவையான எல்லாவற்றையும் சுருக்கி ஒரு சி.டிக்குள் கொண்டுவருவதுதான். இதன்மூலம் கெசட்டாக வரும் வீடியோ கேம்களை சி.டிக்களாக மாற்றலாம் என்பதால், நின்டெண்டோவுக்கும் இந்தத் திட்டத்தில் பயங்கர இஷ்டம். இரண்டு நிறுவனங்களும் ஒன்றுசேர்ந்து அந்தப் புதிய புராஜெக்ட்டுக்கு ‘பிளேஸ்டேஷன்' என்ற பெயரைத் தேர்வுசெய்தன. பிறகு, சோனி நிறுவனத்துடன் கருத்துவேறுபாடு ஏற்பட்டதால் பிலிப்ஸ் நிறுவனத்துடன் கூட்டணியமைக்க முடிவுசெய்த நின்டெண்டோ நிறுவனம், சோனியுடனான ஒப்பந்தத்தை ரத்துச்செய்தது. ஆனால், இந்தப் புது கூட்டணியும் நிலைக்கவில்லை . சோனி நிறுவனம் நின்டெண்டோ நிறுவனத்துடைய தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது குறித்து, நீதிமன்றத்தில் வழக்கு தொடுக்கப்பட்டது. அதில் சோனி நிறுவனத்துக்குச் சாதகமாக முடிவுகள் வெளியானதையடுக்து. பல தொழில்நுட்ப வளர்ச்சிகளை அவர்களது கருவிக்குக் கொண்டுவர முடிவுசெய்து வேலையில் தீவிரமாக இறங்கினர். சோனி நிறுவனம், அவர்களது பிளேஸ்டேஷன் கருவிக்குப் பயன்படுத்திய தொழில்நுட்பங்கள் எல்லாவற்றுக்கும் அதிக பணமும் நேரமும் தேவைப்பட்டன. 3 டைமன்ஷன்' என்றழைக்கப்படும் '3D' தொழில்நுட்பத்தையும் தங்களது கருவிக்குள் கொண்டுவரலாம் என திட்டம் தீட்டி, அதற்கான முயற்சியும் மேற்கொள்ளப்பட்டது.
பல வருட முயற்சிக்குப் பிறகு 1993ஆம் ஆண்டில் பிளேஸ்டேஷனை உருவாக்கியது சோனி. மறுபக்கம் மார்க்கெட்டில் நின்டெண்டோ , சிகா (SEGA), அடாரி போன்ற வீடியோ கேம் நிறுவனங்கள் கொடிகட்டிப் பறந்தன. இவற்றையெல்லாம் கருத்தில்கொண்ட சோனி நிறுவனம், மேலும் பல சிறப்பம்சங்களை பிளேஸ்டேஷன் கருவிக்குள் கொண்டுவர முடிவுசெய்தது. இறுதியாக டிசம்பர் 3, 1994 அன்று பிளேஸ்டேஷனை PS ONE' என்று பெயர் சூட்டி ஜப்பானில் வெளியிட்டது. பிறகு, 11 மாதங்கள் கழித்து அமெரிக்காவிலும் ஐரோப்பாவிலும் வெளியிட்டது. அதைத் தொடர்ந்து பல்வேறு நாடுகளிலும் வெளியிட்டனர். அதன் பிறகு பரிணாம வளர்ச்சிக்கேற்ப பல மாற்றங்களைக் கொண்டுவந்து, இளைஞர்களின் கேமிங் உணர்வுகளைத் தூண்டி தன் பிடியில் தக்கவைத்துக்கொள்ள ஆரம்பித்தது.
1990களில் பிறந்த குழந்தைகளின் நெகிழ்ச்சித் தருணங்களைக் கொடுத்து, பல கோடிகளைச் சம்பாதித்ததோடு அல்லாமல், பல அம்மாக்களின் புலம்பல்களையும் சம்பாதித்தது. வீட்டில் அடம்பிடித்து காசு வாங்கித் தெருக்கடைகளில் விளையாடவைத்த அந்த போதை, வீட்டில் பலவிதமான . விரதங்களை மேற்கொண்டு புதிதாக பிளேஸ்டேஷனை வாங்கி வீட்டிலேயே விளையாட முடிந்தது. புது பிளேஸ்டேஷனை வாங்கி விளையாடுவது என்பது அந்தக் காலக் குழந்தைகளுக்கு எட்டாக்கனியாகவே இருக்கும். ஆனால், அதை எட்டிப்பறிக்க இவர்கள் வீட்டைப்படுத்தும்பாடு பரிதாபத்துக்குரியது. இரவு-பகல் பாராமல் விளையாடிக்கொண்டிருக்கும் பல இளைஞர்களின் நேரத்தை இன்றும் ஆக்கிரமித்துக்கொண்டிருக்கிறது பிளேஸ்டேஷன். புகைப்பழக்கம், குடிப்பழக்கம், சினிமா அடிக்ட், புக் அடிக்ட் என பலவிதமான அடிக்டுகள் இருப்பதுபோல், கேம்ஸ்மீது வெறிகொண்ட சில அடிக்டுகள் இருக்கிறார்கள். டெக்னோலஜியின் வளர்ச்சியை சரியான முறையில் பயன்படுத்தி, தங்களது பிளேஸ்டேஷனுக்கு இவர்களை நிரந்தர வாடிக்கையாளர்களாக உருவாக்கிக்கொண்டது சோனி நிறுவனம்.பிளேஸ்டேஷன் 1-ஐ தொடர்ந்து, பிளேஸ்டேஷன் 2,3,4 என அடுத்தடுத்த வெர்ஷன்களை வெளியிட்டுக்கொண்டே இருந்தது. அதில் பல்வேறு அப்டேட்டுகளைக் கொண்டு வந்து, இன்றுவரை இதற்கான ரசிகர்களை தக்கவைத்துக் கொண்டிருக்கிறது.